近日,一名先体验《艾尔登法环》、之后才接触《黑暗之魂:重制版》的玩家分享了自己的游玩感受。在他看来,尽管《黑暗之魂》的年代更早、地图规模也远不及《艾尔登法环》平安证券,但罗德兰彼此连通的区域设计、反复回环的路线以及明显的高低层次,反而让探索过程中出现了更多意料之外的惊喜。
这名玩家大约两周前购买了Nintendo Switch版《黑暗之魂:重制版》,这也是他继《艾尔登法环》之后接触的第二款FromSoftware作品。从创建角色开始,游戏的菜单界面、背景音乐、盔甲移动时的碰撞声,以及翻滚时更具重量感的动作反馈,都让他很快感受到两款作品在整体氛围上的差异。


他认为,两作在探索体验上的一个重要区别,是快速移动功能出现的时间不同。《黑暗之魂》前半段并不会直接开放区域传送,玩家要到流程中期获得王器后,才能在部分篝火之间进行移动。因此在此之前,玩家往往需要反复步行穿梭于不同区域,自行记住道路、捷径以及各个地点之间的连接关系。
也正因为如此,传火祭祀场在游戏中承担的作用远不只是普通据点。这里与多片区域相连,玩家在某个陌生地点探索许久后,可能通过一部电梯、一扇此前打不开的门,突然回到几个小时前曾经经过的地方。这种“原来这里和那里相通”的发现,成为他认为《黑暗之魂》最有吸引力的部分之一。
罗德兰在纵向空间上的设计同样加深了这种感受。玩家从高处不断向地下深入时,很难提前判断接下来还会出现多少区域,也无法通过一张完整地图预先掌握世界边界。新的道路、建筑和捷径往往是在实际探索后才逐渐显现,世界结构也会随着流程推进不断被重新理解。
元股证券:ygzq.hk不过,这套设计也会明显提高探索压力。以病村为例,玩家深入区域后不仅要面对毒沼等环境威胁,还可能遇到解毒道具不足的问题。完成战斗后,如果没有取得通往小隆德遗迹所需的钥匙,就可能不得不沿着此前走过的路线重新向上返回。深入危险区域、找到新的通路,再通过捷径回到熟悉地点,构成了一个相对完整的探索循环。
相比之下,《艾尔登法环》从游戏初期就向玩家展示了一个规模庞大的开放世界,地图的广阔本身并不是隐藏信息。因此在这名玩家看来,交界地虽然拥有更大的探索空间,却较难持续制造罗德兰那种不断改变玩家空间认知的效果。
不过,他也提到,《艾尔登法环》中依然存在不少继承类似设计思路的区域,例如史东薇尔城、王城罗德尔,以及《艾尔登法环:黄金树幽影》中的幽影城。这些区域通过密集道路、上下层结构和彼此交错的通路,仍然保留了FromSoftware擅长的立体探索体验。
郑州炒股配资对于这名从《艾尔登法环》“逆序”回头体验《黑暗之魂》的玩家而言,罗德兰最令人印象深刻的地方,并不在于地图究竟有多大,而在于它如何通过有限空间中的反复连接和层层展开平安证券,让玩家不断发现原本没有预料到的道路与关系。
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